컴퓨터사용2010. 10. 24. 22:43

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인텔의 신뢰성과 최신 기술의 조화, 코어 i7

게임동아 | 김동현 | 입력 2009.05.28 16:42 | 수정 2009.05.28 16:52

 

지난 2008년 10월 발표된 인텔의 최신 CPU(마이크로프로세서)인 코어 i7은 기존의 인텔 CPU가 가진 신뢰성을 그대로 계승하면서, 새롭게 더해진 첨단 기술로 인해 한층 발전된 컴퓨팅 성능을 보여주고 있다. 이 자리에서는 PC로 할 수 있는 대표적인 작업의 몇 가지를 실행해 보겠다. 이에 코어 i7 시스템과 기존의 CPU를 사용한 시스템이 어느 정도의 성능 차이를 보이는지 살펴보고, 이러한 성능의 차이를 가능하게 하는 코어 i7의 최신 기술에 대해서 설명해 보고자 한다.

< I. 코어 i7과 기존 CPU를 사용한 시스템들의 성능 비교 >

일단 이번 테스트의 주인공인 코어 i7 965 익스트림에디션(3.2GHz)의 비교 대상이 되는 기존 시스템은 각각 인텔 코어2쿼드 Q6600 (2.4GHz)과 인텔 펜티엄4 3.0E(3.0GHz) CPU를 사용한 PC다. 코어 i7과 마찬가지로, 이들도 등장 당시엔 당대 최고의 CPU로서 이름을 날렸던 제품들이다..

이번 테스트에서는 CPU를 제외한 나머지 조건들을 거의 동일하게 꾸몄다. 각 시스템들의 자세한 사양은 다음과 같다.

-코어 i7 시스템 코어2쿼드 시스템 펜티엄4 시스템
-CPU 코어 i7 익스트림에디션 코어2쿼드 Q6600 펜티엄4 3.0E
-메모리용량 2GB
-그래픽카드 ATi 라데온 HD4850
-하드디스크 히타치 250GB (SATA2, 7200rpm/s)
-운영체계 마이크로소프트 윈도우 XP 프로페셔널 서비스팩3
< 1. 파일 압축 / 해제 속도 테스트 >

첫 번째 테스트는 하드디스크 상에 있는 총 1GB 정도 용량을 가진 1000개 정도의 파일들을 하나의 파일로 압축하고, 또 이 압축파일을 풀어내는데 걸리는 시간을 체크했다. 테스트에 사용한 압축 프로그램은 'WinRAR 3.8' 이다.

결과는 위와 같이 코어 i7의 속도가 월등히 빨랐다. 특히 압축을 할 때, 코어 i7은 펜티엄4에 비해 3배 이상의 속도를 보여준 것이 눈에 띈다.

< 2. 포토샵 작업 테스트 >

두 번째 테스트에서는 이미지 편집 프로그램으로 작업을 할 때의 속도 차이를 체크했다. 테스트에 사용한 '어도비 포토샵 CS3'이며, 3024 x 2016 해상도를 가진 JPEG 이미지 파일 50개를 동시에 불러오는 작업을 마치는 데 걸리는 시간을 측정했다.

테스트 결과, 역시 코어 i7은 과부하가 걸리는 작업에서도 가장 빠른 처리속도를 보여주었다. 이미지 불러오기 작업의 경우, 메모리나 하드디스크의 성능에도 많은 영향을 받지만, 위와 같이 CPU 외의 모든 조건을 동등하게 한 경우라면 이는 거의 CPU의 차이에 의한 성능 향상이라고 볼 수 밖에 없다.

< 3. 동영상 인코딩 작업 테스트 >

동영상을 편집하는 데도 상당한 컴퓨터의 성능을 필요로 한다. 특히 동영상의 포맷(방식)을 바꾸는 인코딩(encoding) 작업은 낮은 성능의 CPU라면 시간이 많이 걸린다. 이번 테스트에서는 동영상 편집 프로그램인 '소니 베가스(Sony Vegas)'를 이용해 1280 x 720해상도를 가진 20여분 정도의 AVI 파일을 WMV 포맷으로 인코딩 하는데 걸리는 시간을 측정했다.

위와 같이 코어 i7 시스템은 코어2쿼드 시스템에 비해 30% 정도 빠른 속도를 보였으며, 펜티엄4에 비하면 5배에 가까운 성능을 냈다.

< 4. 게임 성능 테스트 >

고화질 3D그래픽을 사용한 MMORPG인 '아이온'과 액션 슈팅 게임인 '로스트플래닛'을 구동하여 얼마나 부드럽게 그래픽이 구동되는지 테스트 해 보았다. 테스트에 사용된 게임들은 화면 해상도를 1680 x 1050로 하고 안티앨리어싱(AA)항목을 제외한 모든 부문을 '최상'으로 그래픽 옵션을 맞췄다.

테스트 결과, 예상대로 코어 i7이 가장 우수한 성능을 보였습니다. 물론, 코어2쿼드 시스템도 만만치 않은 성능을 보여주어 코어 i7 못지 않게 부드럽게 게임을 할 수 있었지만, 게임 도중에 많은 캐릭터들이 등장하거나 폭발이나 섬광 등의 특수효과가 등장할 때의 장면에서 코어 i7 시스템은 코어2쿼드 시스템에 비해 프레임의 저하가 한층 덜한 것을 느낄 수 있었다.

< II. 인텔 코어 i7, 그 성능의 비결 >

< 1. 8개의 작업을 한 번에, '하이퍼쓰레딩(Hyper Threading)'기술

>
인텔 코어 i7 CPU는 4개의 코어를 가진 쿼드코어(Quad Core)제품들이다. 하지만 이들 CPU를 장착한 PC를 구입한 사용자들은 운영체계 제어판 상에 총 8개의 CPU코어가 장착되어 있다고 표시되는 것을 확인할 수 있을 것이다.

이는 코어 i7에 탑재된 '하이퍼쓰레딩(Hyper Threading)'기술 때문이다. 하이퍼쓰레딩 기술이란, 물리적으로 하나인 CPU를 논리적으로 둘로 나누어 쓰는 것이다. 일반적인 컴퓨팅 환경에서는 CPU를 100% 모두 사용하는 일이 드물다. 기껏 해 봤자 10~20% 정도, 높아 봤자 50% 정도다. 이렇게 된다면 나머지 50% 정도의 CPU는 놀고 있는 셈이다. 하지만 하이퍼쓰레딩기술이 적용된 CPU는 이러한 나머지 CPU 성능까지 활용할 수 있다.

*코어 i7를 갖춘 시스템은 운영체계에서 8개의 CPU가 있는 것으로 인식한다.
싱글코어 CPU가 한 번에 1개씩, 듀얼코어 CPU가 한 번에 2개씩의 데이터를 처리하며, 쿼드코어 CPU는 한 번에 4개씩의 데이터를 처리할 수 있는 반면, 코어 i7은 한 번에 8개씩의 데이터를 처리할 수 있다. 이는 특히 게임 중, 화면에 많은 수의 캐릭터가 등장할 때, 혹은 영상과 음성 데이터를 한꺼번에 처리해야 하는 동영상 작업 등에 특히 유리하다.

< 2. '터보 부스트 기술(Turbo Boost Technology)'로 전력은 아끼고, 성능은 높이고! >

쿼드코어 CPU라고 해도 4개의 코어 모두가 항상 열심히 일을 하는 것은 아니다. 특히 한 가지 작업만 하거나 멀티코어 연산을 제대로 써먹지 못하는 단순한 프로그램을 구동할 때도 있다. 이 때는 여러 개의 코어 중에 1개만 열심히 일을 하고 나머지 코어들은 전력만 소모하면서 놀고 있는 셈이다.

*단일 작업을 할 때도 4개의 코어가 동시에 전력을 소모하면 효율이 떨어진다.


*코어 i7의 터보 부스트 기술로 하나의 코어에 힘을 몰아주어 효율이 올라간다
이러한 경우를 대비해서 코어 i7에는 '터보 부스트 기술(Turbo Boost Technology)'이라는 새로운 기능이 탑재되었다. 터보 부스트 기술은 한 마디로 '몰아주기'이다. 쿼드코어의 코어 i7에서 만약 1개의 코어만을 사용하는 작업을 한다면, 나머지 3개의 코어에 전력을 차단하고, 대신 일을 하고 있는 1개의 코어에 전력 공급을 집중해 그 코어의 동작 속도를 기본 수치 이상으로 높인다. 이렇게, 전체적인 에너지 소모는 낮추면서도 작업의 효율은 올릴 수 있는 터보 부스트 기술은 코어 i7의 최대 자랑 거리 중 하나이기도 하다.

< 3. PC내부의 고속도로, 'QPI(Quick Path Interconnect)' 기술 >

컴퓨터의 내부에는 각종 부품끼리 신호를 주고 받는 통로가 있다. 이를 컴퓨터 용어로서 '버스(Bus)'라고 한다. 코어 i7은 기존 CPU가 사용하던 버스인 'FSB(Front Side Bus)'의 개념을 버리고 'QPI(Quick Path Interconnect)'라는 새로운 기술을 내세웠다.

*기존 제품보다 월등히 넓어진 데이터의 통로, 'QPI'를 갖추게 되었다.,
현재 발표된 코어 i7 제품의 최대 QPI는 6.4 Gtps 로서 이는 기존의 인텔 CPU 중에 가장 고성능 제품이었던 '코어 2 익스트림' 제품의 FSB 1600에 비하면 수치상 4배에 해당하는 데이터 전송율이다. 기존 PC가 '일반도로'로 데이터를 운반했다면 코어 i7 PC는 '고속도로'로 데이터를 운반하는 셈이다.

< 4. '메모리 컨트롤러' 내장으로 '산지직송' 데이터 전송 >

기존의 인텔 CPU는 데이터가 CPU에서 메모리로 가는 사이에 반드시 '메인보드 칩셋'을 거쳐야 했기 때문에 어느 정도의 성능 저하를 감수할 수 밖에 없었지요. 생산지에선 싸고 신선했던 과일들이 중간 도매상들을 거치면 값도 비싸지고 신선도도 떨어지는 것을 많이 보셨지요? 이것과 비슷한 이치입니다.

* 기존 인텔 CPU는 메인보드 칩셋을 거쳐야 메모리와 데이터를 주고 받을 수 있었다.


*코어 i7은 메모리 컨트롤러를 내장해 CPU와 메모리가 직접 데이터를 주고 받는다.
하지만 코어 i7은 CPU와 메모리가 직접 데이터를 주고 받을 수 있는 '메모리 컨트롤러'를 CPU 내부에 갖추고 있다. 중간에 메인보드 칩셋을 거칠 필요가 없으니 성능의 저하를 최소화할 수 있다. 이는 특히 여러 가지 작업이 순차적으로 이루어질 때 큰 효과를 낸다.

< 5. 메모리의 통로, 이젠 '듀얼' 넘어 '트리플'로! >

최근에 나온 대부분의 PC들은 같은 규격의 DDR 메모리를 2개, 혹은 4개를 꽂으면 성능이 향상되는 특징이 있는데, 이것을 바로 메모리 듀얼 채널 구성이라고 한다. 메모리 듀얼채널의 원리는 간단히 말해 메모리를 2의 배수로 PC에 장착하면 에서 데이터를 읽고 쓰는 통로(대역폭)가 2배로 증가하면서 그 만큼 한 번에 더 많은 데이터를 전송할 수 있게 되는 것이다.

 

*트리플채널 기능을 사용하기 위해선 같은 규격의 메모리를 3배수의 수량만큼 꽂아야 한다.
그런데 이번에 나온 코어 i7은 듀얼채널 메모리는 물론이고, 이를 능가하는 '트리플채널' 메모리까지 사용할 수 있게 되었다. 이로 인해 보다 강력한 성능을 발휘할 수 있게 되었다. 다만, 트리플채널 메모리를 사용하기 위해선 반드시 메모리를 3개 혹은 6개를 꽂아야 한다는 것도 염두 해 두어야 할 것이다.

아무튼 인텔 코어 i7은 이러한 신기술 덕분에 기존의 CPU들과 비교되는 향상된 성능을 보여주고 있다. 특히, 디자이너나 게임 매니아들에게 있어 상당히 매력적이다. 코어 i7에 적용된 이러한 기술들은 다음에 나올 새로운 인텔 CPU들에도 전수될 이어질 가능성이 크므로, 앞으로의 PC사용자들은 한층 발전된 디지털 라이프를 즐길 수 있을 것으로 보인다.

IT동아 김영우 기자
김동현 기자 game@gamedonga.co.kr

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Posted by 자개비
스포츠/야구2010. 10. 3. 08:28
[출처]http://k.daum.net/qna/view.html?category_id=QLB&qid=4466l&q=%C6%F7%BD%BA%B9%CC%C6%AE+%B1%E6%B5%E9%C0%CC%B1%E2&srchid=NKS4466l

포스미트경우 하드함이 너무 강해서 길들이기가 쉽지는 않습니다

 일단 바세린을 전체적으로 아주 엷게 한번 발라주세요

 그다음 볼집부분이랑 미트 맨아래쪽 접히는 부분에 있는

 끈부분에는 조금더 발라주세요 바세린 작업은 딱 한번으로 충분합니다

 그리고 쉐이퍼나 스냅볼경우 강하게 치시면 가죽에 손상이 갈수 있으니

 경식구로 부지런히 더 자주 볼집작업을 하세요

 나머지는 사진포함한 자세한 글이 있어서 올려놓을께요 즐야하세요~~

 

 

자신이 사용할 글러브니깐 정답이나 공식이 없기 때문에 자신 스타일에 맞게 길들이시는게 중요합니다.

 1.첫번째는 구입하신 미트 전체에 글러브오일, 또는 바세린을 한번씩 발라줍니다.(*끈, 웹, 손등 등..)

 2.빨간색부분에 글러브오일, 또는 바세린을 발라줍니다.

    *너무 많이, 자주 바르시면 볼집이 흐물흐물 해집니다. 무게도 늘어납니다

 3.빨간색부분처럼 웹 중앙을 접으시면 △녹색부분이 서로 닿게 됩니다.

        볼집에 야구공 2개 넣고 묶습니다. 저녁에 주무시는 동안 숙성 시키면 좋습니다

 4. 잘 숙성시킨 글러브를 열어서 빨간부분을 냅다 때립니다. 하루에 기본 1000번이상...

     아베미트는 볼집이 두껍고, 딱딱한 관계로 더 많이 때려줍니다.

 

 

 

5, 녹색부분을 화살표 방향(아랫쪽)으로 살살, 살짝씩 꺾어 각을 만들어 줍니다.(*살살 해주세요...)


Posted by 자개비
스포츠/야구2010. 8. 6. 14:43
출처 : http://korea-baseball.com/kbo/bbs/board.php?bo_table=column_bbs&wr_id=31&page=3

안우준 기록위원 인터뷰
작성일 : 09-12-08 12:35






인터뷰 진행: 손윤, 배지헌, 안준철

인터뷰 정리: 박지혜, 고다영, 김정윤, 송세정


'야구는 기록의 스포츠'라는 말. 누구나 자주 쓰는 말이다. 클리셰다. 거의 "앵두 같은 입술"이나 "백옥 같은 피부" 수준이다. 이제는 닳고 닳아서 해지기 직전인 게 사실이다. 누군가에게 들려주면 "그걸 모르는 사람도 있느냐?"며 화를 낼 지도 모른다.


하지만 자주 쓰이는 말이라고 해서 반드시 그만큼의 대접을 받는 것은 아니다. 말로만 '기록의 스포츠'라고 할 뿐, 한국의 야구기록이 처한 상황은 매우 열악하기 때문이다. 가령 고교 대회에서 노히트노런(노히터)이 나왔을 때, 과연 그게 통산 몇 번째 노히터인지 자신있게 말할 수 있는 사람은 아무도 없다. 왜냐. 과거의 아마야구 기록이 체계적으로 정리되어 있지 않기 때문이다. 지금도 옛 아마야구 기록지들은 한 구장의 창고에서 누군가가 정리해 주기만을 기다리며 '보존'되어 있는 중이다. 그런데 야구기록은 문화재가 아니다. '보존'이 아니라 '사용'되는 게 정상이다.


대한야구협회(KBA) 안우준 기록위원은 이런 현실을 누구보다 가슴아파 하는 이다. 그의 말에 따르면 "옛날 분들은 기록물 관련 개념이 별로 없었기 때문에 보안을 제대로 못 해서 분실된 것도 많다". 그래서 안 위원이 KBA로 이직한 뒤 제일 먼저 한 일이 "기록지를 책으로 묶어서 보관을 하고, 스캔도 뜨고, 2중 3중으로 보관"하는 작업이었다. 또 그는 "아마야구도 프로처럼 한 눈에 기록을 확인할 수 있는 연감을 만드는 것"을 목표로 삼고 있기도 하다.


일당백. 프로에서 12명이 하는 일을 혼자서 수행하고 있는, 그래서 '힘들고' '한계에 부딪힐 때도 많지만' '앞으로는 나아질 것'이라며 환한 미소를 지어 보이는 이가 안우준 기록위원이다. 오는 10일 열리는 대한야구협회 주최 2009 야구인의 밤 '우수직원상' 수상은, 안 위원의 열정과 노력에 대해 야구가 해줄 수 있는 대답 중 하나일지 모른다.


기록을 맡은 자의 슬픔


안 위원이 기록일을 시작하게 된 계기는 단순했다. 야구의 도시인 부산, 그 중에서도 동래구에서 어린 시절을 보냈고 자연스럽게 야구를 좋아하게 되었다고 한다. 대학에서는 미생물학과를 전공한 그지만, "1997년부터 스포츠서울에서 명예기자로 활동"한 것을 계기로 야구계와 연을 맺게 됐고 결국 2000년 한국야구위원회(KBO)에 입사하며 '야구인'의 한 사람이 된다. 2003년부터는 프로-아마 교류의 일환으로 소속을 대한야구협회로 옮겨 기록 업무를 담당했다.


10년 가까이 기록 일을 하며 그가 지키려고 노력한 첫째 원칙은 '공정성'이다. 안 위원은 "사심 없이 기록하려고 한다. 선수 출신도 아니고 야구계에 선후배도 없다 보니 장점이 되기도 한다. 아마야구의 경우에도 기록 하나에 대학 진출이 걸리는 경우가 있어서 감독들이 기록원이 후배일 땐 부탁을 하는 경우도 있는데, 그런 면에서는 자유롭다고 생각한다"고 했다.


물론 중립적으로 기록을 하더라도 난처한 상황은 생기게 마련. 안 위원에게 '가장 난처했던 순간'을 묻자, 히어로즈 투수 장원삼의 아마 시절 얘기를 들려줬다. "장원삼의 경성대와 홍익대와 시합이었을 거다. 경기 초반 홍대 선수가 기습번트를 대고 1루로 재빨리 달렸다. 장원삼이 쫓아가서 잡긴 했는데 잡자마자 한 바퀴 돌면서 땅에 공을 떨어뜨린 거다. 다른 기록원이면 어땠을지 모르겠는데, 나는 타자도 좌타자고 기습번트이고 타구 자체로 3루 라인 선상으로 가는 타구라서 안타로 기록을 했다. 그런데, 경기가 그 상태로 끝나버렸지 뭔가. 지금이야 프로에서 성공했으니 상관없지만, 사실 노히터란 건 투수 인생에서 한번 하기 어려운 거 아닌가. 자꾸 생각이 나더라."


순간적으로 벌어지는 상황을 재빠르게 판단해서 기록해야 한다는 것도 어려움을 가중시키는 부분이다. 안우준 위원은 "감으로 해야 하는 상황이 생긴다"면서 "2루 쪽으로 타구가 가는데 2루수와 유격수 움직이고 심판 자리 옮기고 1루 주자가 2루로 뛰고 하면 사각지대가 생길 때가 있다. 게다가 동대문 야구장 외의 대부분 구장은 기록실이 1층에 있어서, 플레이가 제대로 보이지 않는 경우가 많다. 기록실에서 받침을 쌓아놓고 그 위에 올라가서 보기도 하고..."


아무래도 야구 기록에서 가장 논란이 되는 부분은 안타와 실책의 구분일 것이다. 안 위원은 어떤 기준으로 둘을 판단하고 있을까. 그의 대답은 '정석'에 가까웠다. "‘보통’의 타구인데 수비수가 미스를 했다면 실책을 주지만, 역동작이나 다이빙 캐치를 해야 하는 경우라면 웬만하면 안타로 기록한다." 다시 말해 타구가 보통의 수비로 잡을 수 있는 성질의 것이었느냐를 기준으로 삼는다는 얘기다. 그의 말에 따르면 "공식기록 주식에도 그런 조항이 명시되어 있"다. "타구에 대해 애매한 부분이나 판단하기 어려운 부분에 있어서는 타자에게 유리하게 해야 한다는 조항이 있다"는 것. 이는 투수의 경우에도 마찬가지다. 지난해 논란이 된 김광현의 '비자책점'의 경우 '수비 기록은 투수에게 유리하게 한다'는 원칙에 의해 이뤄졌다는 게 안 위원의 설명이다.


물론 가장 중요하게 봐야 할 것은 경기흐름이나 상황이다. 강습타구 처리가 그렇다. 프로에서는 강습타구의 경우 안타를 주는 경우가 많다. 하지만 안 위원 말에 따르면 "아마야구는 강습타구라도 타구 속도나 힘이 프로보다는 떨어진다. 그래서 강습타구도 야수 정면일 경우, 흔히 말하는 알을 깐다거나 하는 때는 실책으로 하기도 하는 경우도 있다". 주관적인 판단에 의해 기록을 하되, 게임 흐름을 보고 상황을 읽는 '눈'이 필요하다는 얘기다.


그가 생각하는 야구에서 기록의 가장 큰 의미는 영원히 남는 '역사'란 점이다. 하지만 다른 한편으로 기록은 시대에 따라 계속 변화하는 것이기도 하다. 희생번트의 개념이 대표적인 예다. "원래는 '처음부터 자세를 잡고 번트를 대는 것에 한해서 희생번트를 기록한다'라고 명시되어 있었다. 그런데 세월이 흐르자 희생번트를 기습번트처럼 대는 경우가 많아졌다. 그러다 보니 희생번트인데 범타로 처리해서 타율을 까먹는 경우가 생기고, 항의가 들어오기 시작했다. 그래서 최근에는 꼭 자세를 잡고 댄 번트가 아니라도 경기 상황을 봐서 희생번트로 기록하는 식으로 변화하게 됐다." 시즌 뒤 KBO와 구단 기록원들이 함께 머리를 맞대고 고민한 결과다. 몇 년 전부터 도입된 무관심 도루도 마찬가지다. 기록이 고정불변의 것이 아니라 시대와 야구 스타일의 변화에 따라 '진화'하는 것임을 보여주는 대목이다.


최근 야구계에 도입된 타이브레이크(일명 승부치기) 제도는 기록원들의 머리를 아프게 하는 대표적인 '필요악'이다. 안 위원은 "승부치기로 인해 기록 입력 프로그램도 수정이 필요해졌다"며 "기록적인 부분에서는 문제가 있는 게 사실"이라고 인정한다. 그의 말에 따르면 "승부치기에서 나온 기록은 다 인정하는 것으로 되어 있다. 투수 자책점 부분만 제외한다. 아마야구는 그렇게 하지 않을 수 없는 게 대학진학문제가 걸려 있는데, 이미 기록한 홈런이나 안타 같은 걸 다 없는 셈 칠 수가 없다." 그러면서도 안 위원은 "승부치기가 야구의 재미를 '업'시킨 면도 있다"면서 일장일단이 있다고 설명했다. 야구팬 출신다운 말이다.


프로와 아마추어


프로야구에서 아마야구로 옮긴 뒤에 겪은 어려움에 대해 묻자, "기록과 통계를 혼자서 다 처리해야 한다"는 답이 돌아왔다. "프로에서는 기록을 프로그램에 입력하면 바로 통계 처리가 되지만, 여기서는 기록 담당이 혼자 뿐이라 1인 다역을 해야 한다"는 것이다. 또 하루에 한 경기만 보면 그만인 프로야구와 달리, 많게는 하루 네 경기까지 기록을 해야 하는 것도 힘든 부분이다. "아침 9시부터 밤 9시까지 야구를 보는 셈이다. 그나마 나는 해외야구는 안 보는 편이지만, 저기 계신 팀장님(김용균 팀장)은 4경기 보고 집에 가서 또 메이저리그 보고 하신다. 하하."


물론 아마야구에서 프로 수준의 다양한 통계를 제공하지는 않는다. 여기에는 이유가 있다. "아마추어라서 프로보다 공개를 덜 하는 것도 있지만, 학생야구인 것도 이유 중 하나다. 요즘 학교에서 학생들 성적표 공개 안하는 것과 비슷하다. 선수이기도 하지만 한편으로는 학생이기도 하니까. 프로처럼 웹상에 누가 몇 타수 몇 안타 쳤는지 전부 공개하지는 않는다는 거다. 기록의 경우 고등학교에서 대학교로 진학을 한다거나 프로에 진출을 한다거나 할 경우, 개인적으로 요청을 하면 발급을 해 주고 있다." 또한 아마는 프로와 달리 게임 수가 몇 안 되기 때문에 프로에서 사용하는 각종 세부 통계가 크게 필요치 않은 점도 있다. 하지만 안 위원 혼자 정리하기에 벅찬 통계량인 것만은 분명한 사실이다.


처음 KBO에서 대한야구협회로 옮길 당시만 해도, 안 위원에게는 큰 포부가 있었다. 서두에 언급한 창고의 낡은 기록 정리와 연감 발간이 바로 그것. 하지만 부족한 인력과 예산이 문제였다. "프로야구 기록원은 12~13명이고 업무도 역할이 분담이 돼서 딱딱 해나가면 되는데, 여기서는 기록 업무를 혼자 전담해야 한다. 기록을 확인할 때도 창고에 있는 기록지를 다 꺼내서 일일이 점검을 해야 하는데, 아무래도 무리가 있는 게 사실이다." 아마야구는 그만한 투자를 하기 힘든 상황이라는 설명이다.


이에 더해 기록물에 대한 한국 특유의 후진적인 인식도 어려움을 주는 부분이다. "프로야구 1982년도 제 1호기록지에보면 하도많이 꺼내보고 너덜너덜해져서 지금 코팅을 해놓은 상태다. 사실 코팅을 하면 안되는 거다. 국립중앙박물관에 보관된 고문서를 봐라. 원래 외형 그대로 다 누렇게 되어 있고 바스락거리지 않나. 코팅을 한다는 것 자체가 일종의 훼손이다. 코팅한 사람이야 나름대로 뜻이 있어 했는지 몰라도, 1호 기록지가 코팅이 되어 있다는 건 문제가 있다."


게다가 아마야구 기록지의 경우 분실되거나 멸실된 것도 많고, 중요한 기록물을 야구인들이 빌려간 뒤 제대로 돌려주지 않은 경우도 허다하다. "조만간 고척동 구장에 야구박물관이 생기게 되면 지금보다는 나아질 거라고 본다." 안 위원은 악전고투 속에서도 희망을 잃지 않았다. 새로 개발중인 기록 프로그램도 그런 긍정적인 생각의 일환이다. "협회 차원에서 전용 기록 프로그램을 개발하고 있다. 지금은 1997년부터 쓰던 프로그램을 계속 쓰고 있는데, 개선이 필요해서 외주를 맡겼더니 비용이 너무 많이 나오더라. 결국 협회 내부에서 개발해서 사용하기로 결정했다." 그외에도 내년부터는 대학야구에서부터 기록과 통계 작업을 보다 체계화하는 것도 계획 중 하나다.


열악한 현실을 타개하려면 일반인들의 기록에 대한 인식이 바뀌는 것도 중요한 부분이다. 기록물의 중요성을 사람들이 깨닫고, 보다 많은 팬들이 야구 기록에 관심을 갖고 기록을 목표로 삼는다면 상황이 개선될 수 있지 않을까. "옛날에는 책을 사서 구입을 하는 것 말고는 기록에 대해 알아볼 방법이 없었지만, 지금은 맘만 먹으면 인터넷에 검색해서 기록 방법을 알아볼 수 있다. 또 경기 뒤에는 우리가 기록지를 스캔해서 웹에 올려놓으니까, 기록에 관심있는 분이라면 어렵게 생각하지 말고 도전해 봐도 좋겠다." 안 위원은 사회인 야구 등에서 직접 기록을 하려는 이들에 대한 조언도 잊지 않았다. "일단은 전문적인 것도 필요하지만 무엇보다 '즐기는' 게 중요하다고 본다. 너무 전문적이고 복잡한 상황보다는 기초부터 하나씩 배워나가고 실제 경기와 대입하다보면 생각보다 그리 어렵게 느껴지지 않을 것이다."


"취미를 잃었지만, 그래도 행복하다"

안우준 기록위원의 시작은 야구팬이었다. 취미도 야구였다. 사회인 야구를 하고, 야구장에서 좋아하는 팀을 응원하는 게 그의 낙이었다. 하지만 지금 그 좋아하던 야구는 일이 된 상태. 부담이 되진 않을까?


안 위원은 "야구 보는 재미가 많이 줄어든 건 사실"이라며 웃었다. "플레이 플레이하나를 다 따지니까. 프로야구라도 맘 편하게 보고 싶은데 아무래도 생각을 하게 되더라. '아 저걸 왜 안타를 줬을까? 에러를 줬을까?' 하고 말이다." 휴일이 없는 것도 힘든 부분이다. "일요일에 일해야되고 남들 일할 때 휴일도 없고, 남들 일할 때 일해야하고 남들 쉴때도 일해야 되고. 아, 물론 쉴 땐 쉰다. 아예 안 쉬는 건 아니고. 하하."


취미였던 야구가 일이 된 만큼, 안 위원에게는 새로운 취미가 생겼다. "옛날에 야구장 다닐 때는 영화보러 가는 사람들 보면 '왜 영화를 보러다니지? 영화 보러 갈 돈이 있으면 야구장에 가지' 하고 생각했다. 그런 내가, 지금은 쉴 때는 열심히 영화보러 다닌다. 하하. 야구는 야구고, 영화는 영화고, 그렇게 됐다." 하지만 야구광에게 다른 취미가 야구를 대신할 수는 없을 터. 취미를 잃었다고 해도 과언이 아닐 게다.


끝으로 야구를 직업으로 삼은 게 '행복하냐'고 물었다. 인터뷰 내내 들은 얘기들로만 생각하면, 다른 대답이 나올 줄 알았다. 힘들고, 휴일도 없고, 꿈꿨던 일은 현실적인 제약에 부딪히고, 게다가 취미까지 잃게 돼지 않았나. 하지만 그의 대답은 의외였다. 안 위원의 마지막 말을 들어보자.


"그래도 야구와 함께 해서 행복했다고 생각한다. 야구장에서 생활하고, 어린 선수들이 성장하는 것을 보고, 듣고, 느끼고... 야구와 함께 일을 할 수 있는 자체가, 나에겐 고마운 일이다."


야구와 함께한 지난 시간들이 떠오르는 듯 안우준 위원은 살짝 미소를 지어 보였다. 바지 주머니 속에서도 느껴질 법한, 은은하고 따뜻한 미소였다. 그가 느끼는 작은 행복이, 앞으로 한국 아마야구 기록의 발전으로 더 큰 행복이 되어 돌아오길 바랄 뿐이다. 안우준 기록위원의 수상을 다시 한번 축하한다.


Posted by 자개비